1. PIRATAS HISTÓRICOS
ANNE BONNY
Mejor
conocida como ‘Boon’, esta irlandesa es una de las dos mujeres piratas más
famosas de todos los tiempos. Hija de un acomodado abogado, jamás padeció la
pobreza y tuvo una buena educación. Sin embargo, siempre tuvo diferencias con
su padre hasta que decidió huir del hogar y buscar su propia fortuna.
Se
dedicó a la piratería a principios del siglo XVIII. Anne fue una romántica empedernida y se
enamoró de muchos hombres que también estaban envueltos en los saqueos
marítimos. Entre esas aventuras, ‘Boon’ conoció a la también famosa pirata Mary
Read.
Mary Read
Esta
pirata londinense de los siglos XVII y XVIII, se vestía siempre como hombre.
Según las fuentes, esta costumbre inició cuando su madre la disfrazó de su
medio hermano muerto para poder cobrar
la herencia del padre del chico. En lugar de llamarla ‘Mary’, su madre se
dirigía a ella como ‘Mark’.
Durante
su juventud y disfrazada como chico, Mary encontró trabajo como paje en un barco
mercante, el cuál fue después capturado por el famoso pirata Jack Rackham y su
mujer Anne Bonny. Al ser descubierta por
Anne, las dos mujeres se hicieron amigas, pero no revelaron el secreto. Celoso,
Rackham pidió explicaciones y también descubrió que Mary era en realidad una
chica. Debido a esto, le permitió quedarse como parte de la tripulación.
Barbarroja
Pirata
de origen turco fue una de las más terribles pesadillas del Imperio español y
de todas las flotas europeas.
Su
mayor legado fue asegurar la supremacía turca en las aguas del mar Mediterráneo.
Barbanegra
Primero
fue un miembro de la Marina Real Británica, pero al final se dedicó a la
piratería al terminar la Guerra de Sucesión Española.
Era
un hombre alto y muy fuerte que pasó a la historia, entre otras cosas, por su
peculiar aspecto: antes te atacar, siempre se colocaba cerillos encendidos bajo
el sombrero, para tener una apariencia feroz y demoniaca enmarcada en humo que
asustara a sus enemigos. Además, no sólo llevaba pistolas, sino muchas dagas en
el cinturón.
Se
dice que Benjamin Franklin le dedicó un poema.
William Kidd
Fue
uno de los piratas más crueles de la historia.
Su barco se llamaba ‘Adventure Galley’ y mientras vivió, dominó los
siete mares.
Es
el pirata al que la cultura popular le ha dedicado más historias, leyendas y
canciones. El músico Bob Dylan hace una referencia a William Kidd en su canción
‘Bob Dylan’s 115th Dram’.
2. DIFERENCIAS ENTRE
PIRATAS, BUCANEROS, COSARIOS…
Piratas:
Bajo este nombre genérico englobaríamos a todo tipo de maleantes del mar, ya
sean enviados de un rey o reina, tratantes de esclavos o simples
ladrones.
Corsarios: Estos bandidos de mar tenían el beneplácito y permiso de sus gobiernos (patente de corso) para atacar naves cristianas siempre que las encontraran sin recibir un castigo por sus actos de piratería.
Bucaneros: Este nombre, exclusivo de la piratería del Caribe y principalmente de los habitantes de Isla Tortuga. Al principio eran vendedores de carne o "boucan", pero luego estos "bucaneros" fueron exiliados de sus tierras por los españoles, asícogiéndoles odio y volviéndose hacia la piratería como venganza.
Corsarios: Estos bandidos de mar tenían el beneplácito y permiso de sus gobiernos (patente de corso) para atacar naves cristianas siempre que las encontraran sin recibir un castigo por sus actos de piratería.
Bucaneros: Este nombre, exclusivo de la piratería del Caribe y principalmente de los habitantes de Isla Tortuga. Al principio eran vendedores de carne o "boucan", pero luego estos "bucaneros" fueron exiliados de sus tierras por los españoles, asícogiéndoles odio y volviéndose hacia la piratería como venganza.
3. PIRATAS DE LEYENDA
TRISTANA
Los
comandos Megling son una leyenda en la ciudad de Bandle. Su historia abarca
varios siglos y son la unidad pirata de los yordles más antigua aún en
servicio. Tienen fama de valientes, letales y crueles; por ello son los piratas
más respetados y temidos de la ciudad de Bandle. Aún pueden escucharse en todas
las tabernas de Valoran las leyendas sobre Megling, el valiente fundador de los
comandos. Son esas leyendas las que más fascinaban a Tristana cuando era joven.
Desde muy pequeña, Tristana no quería otra cosa que convertirse en experta
tiradora, como lo fue su ídolo años antes. Entrenó todo el tiempo hasta que
tuvo edad de unirse a la tripulación y poder conseguir un puesto en los
Comandos Megling. Los oficiales superiores quedaron impresionados por sus
capacidades y proclamaron que Tristana había nacido para eso; vio su sueño
cumplido el día que vistió el uniforme de Megling.
Aunque
su corazón está junto a su unidad, la llamada de la Liga de Leyendas le pudo
más; ahora Tristana protege a la ciudad de Bandle como campeona. Aunque muestra
intensidad y concentración como Artillera Megling, Tristana tiene una
personalidad muy distinta en su vida personal. Fuera de los Campos de la
Justicia es amable y alegre, el tipo de yordle que siempre tiene una palabra
amable para todo el mundo. Recientemente, Tristana se hizo muy amiga de Teemo,
el explorador veloz. Ambos son miembros de las fuerzas especiales de la ciudad
de Bandle, así que no sólo son amigos yordles, sino también compañeros
guerreros y campeones… Aunque ella se niega a contestar a cualquier pregunta sobre
un posible romance incipiente.
“Si
hay una persona en la que confiaría para una misión difícil, esa sería
Tristana, ¡sin duda!”
Para
aquellos que desafían las embravecidas aguas de Runaterra, conseguir su propio
barco y tripulación constituye la cumbre del éxito. Sara Fortune, una respetada
(para algunos legendaria) cazadora de recompensas de Aguas Turbias, fue capaz
de lograrlo justo después de su 16 cumpleaños, grabando su nombre como el de la
eterna entregada a resolver problemas especiales. Ninguna recompensa era
demasiado difícil o peligrosa para su encanto femenino y su célebre habilidad
con las pistolas gemelas, “Descarga y Pavor”. Su éxito le proporcionó los
medios necesarios para adquirir de forma legítima su propio barco… flirteando
en el regateo, claro. Sin embargo, Miss Fortune no siempre fue tan afortunada.
Cuando era joven, los barcos mercantes empezaron a salpicar el horizonte de su
tranquilo hogar en la costa norte del trozo más grande de la isla de la Llama
Azul. Las rutas comerciales trajeron consigo la piratería, y los habitantes se
vieron pronto atrapados en una ola de pillajes.
Un
día, al volver a casa, la joven Sara oyó disparos y gritos. Su puerta principal
estaba destrozada, y dentro pudo ver a su madre en el suelo rodeada de un
charco de sangre. Un golpe repentino le hizo perder el conocimiento y caer al
lado de su madre asesinada. Lo último que pudo recordar fueron los ojos rojos
de su atacante, ya que su cara estaba cubierta por un pañuelo de bandido. Miss
Fortune desconfía enormemente de los piratas, y se encuentra a sí misma
discutiendo constantemente con Gangplank (el único capitán que resiste a sus
encantos) acerca de la orientación de la política de Aguas Turbias. Sus dos
objetivos son unir a la gente de Aguas Turbias, convirtiéndolos en una sociedad
fuerte e independiente, y encontrar al pirata que mató a su madre. Para ello se
ha unido como campeona a la Liga de Leyendas, ofreciendo su destreza a cambio
de la riqueza y la influencia que la ayudarán a cumplir ambos objetivos.
GANGPLANK
Gangplank
es hijo del temido capitán pirata Vincent la Sombra, uno de los corsarios más
ricos y fieros de toda la Isla de la Llama Azul. Se podría pensar que el chico
se crió mimado por la vida fácil de los privilegiados, pero nada hay más lejos
de la verdad. No es fácil crecer en la ciudad de Aguas Turbias; los piratas no
se caracterizan por tener buen corazón, lo que también se aplica a sus
familias. Vincent quería que su hijo creciera fuerte y robusto, de modo que fue
tremendamente duro con el joven Gangplank. Ya de niño era feroz como una
serpiente y cuentan que dormía con los ojos abiertos. Con los años, no tardó en
convertirse en el pirata más cruel y temido de todo Aguas Turbias y su padre no
cabía en sí de orgullo cuando, el día en que cumplía dieciocho años, Gangplank
le clavó un puñal en la espalda y se apoderó del famoso barco corsario, el
Heraldo de la Muerte.
De
todas formas, el continente de Valoran es un lugar peligroso para los piratas;
Gangplank tuvo esto bien en cuenta. La guarida de piratas conocida como Aguas
Turbias pronto se vería sumida bajo la resaca de la política valoraniana y de
la Academia de la Guerra. Ya era hora de que a Aguas Turbias lo representara su
propio campeón en la Liga de Leyendas y ¿quién mejor que el pirata más fiero de
todos? Se dice que Gangplank cuenta con el poder y el favor suficientes para
reclamar el título de Rey Pirata en su hogar, pero que está esperando el
momento oportuno y labrándose una reputación como campeón para entregarse de
nuevo a la piratería.
Eh,
que pase por la quilla. O al menos dispárenle cuando esté de espaldas y
quédense con su botín.
FIDDLESTICKS
A
lo largo de casi veinte años, Fiddlesticks ha estado solo en la cámara de
invocación más oriental de la Academia de la Guerra. Solo la refulgente luz
esmeralda de su mirada sobrenatural horada la húmeda oscuridad de su morada,
cubierta por el polvo. Aquí el mensajero de la muerte se mantiene en silenciosa
vigilia. La suya es la fábula con moraleja del poder descontrolado, la cual se enseña
a todos los invocadores de la Liga. Décadas atrás, vivía un poderoso mago
rúnico de Zaun: Istvaan. Al término de la quinta Guerra Rúnica, pasó a ser uno
de los primeros invocadores de la Liga. Fiel seguidor de las viejas tradiciones
de la magia, empezó a alejarse cada vez más de las normas de conducta
establecidas por la Liga. Así, en el que fue su último combate, quiso superar
sus límites. Se encerró en la cámara de invocación más oriental e inició el más
peligroso de los rituales: la invocación extraplanar.
Nadie
sabe a ciencia cierta lo que sucedió en aquella cámara. Aquel día no vino
ningún campeón para representar a Zaun en la Grieta del Invocador. Al llamar a
la puerta de la cámara, solamente el silencio ofrecía su respuesta. El primer
aprendiz que entró fue fulminado al instante por una abominable guadaña. Los
pocos que lo siguieron y sobrevivieron terminaron convirtiéndose en simples
lunáticos obsesionados con la muerte y los cuervos. La Liga, temerosa de un mal
que ni siquiera Istvaan podía controlar, selló todas las salidas de la cámara
con la esperanza de poder retener lo que no podía destruir. Pasaron los años,
pero la figura de madera que había dentro no se movió nunca, excepto para
asesinar a aquellos necios que decidían entrar. El Consejo, al ver que no había
manera de recuperar la cámara, concibió un nuevo uso para Fiddlesticks:
verdugo. Pese a que resucita y parece atenerse a las reglas de la invocación en
los Campos de la Justicia, nadie sabe qué es lo que espera dentro de su cámara.
Su rostro inexpresivo no ofrece ninguna pista y su guadaña está siempre
preparada para derribar a todo aquel que se cruce en su camino.
JAIME
D. N., SERGIO M. V., EDUARDO L. V.
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